2.10.2007 20:56 | Lenka Láskorádová Lektvary Lektvar Ärgrimův (Dech Draka) Po mnoha letech pátrání došel k receptu, jež těm, kdož zmírají, může ještě dodat naději - mají-li přátel. Sám však při svých pokusech byl napaden Larvou a zemřel, aniž kdokoli mu v jeho utrpení mohl pomoci, neb byl nejvyšším z žijících theurgů a do jeho mysli nikdo menší nedokázal proniknout. Zde pak je recept na lektvar, po nálezci zvaný Ärgrimův. Zde působení lektvaru: Ten kdo lektvar Ärgrimův vypije, může dobrovolně (zkoumáním bylo zjištěno, že i hypnóza či poslání v tomto případě selhávají) a to pouhým dotykem předat právě polovinu svých životů (jež v tu chvíli má) tvoru, který není mrtev dýle než dvě směny. Oba, tedy dárce i příjemce, pak upadnou do hlubokého ochromení, z něhož je možné se probrat jen kouzlem léčivým hraničářovým nebo lektvarem léčivým v síle alespoň 10 životů - tato léčení však životů nepřidají. Samovolně ochromení přecházejí v hluboký desetihodinový spánek. Po procitnutí cítí postava oživená, nehledíc na své přesvědčení, přátelství, vděk a pocit dluhu vůči postavě, jež jí život vrátila. (její přesvědčení se přiblíží o jednu k dárci životů - pozn. pro PJ) Lektvar Ärgrimův smí každá postava požít nejvýše jednou za půl roku, při druhém požití, neb je již její aura oslabena, by předala ne polovinu svých životů, ale všechny kromě jednoho, při třetím požití zcela všechny a již by nebylo možno ji oživit ani Ärgrimovým lektvarem. Lektvar stínu (Agupi) Lektvar ledové duše (Agupi) Požití krystalů má následující účinky: 1 krystal - postava na 6 směn získá teplotu okolí a není tudíž infraviditelná. U zvířat s inteligencí aspoň 1 je 40% pravděpodobnost, že postavu považují za mrtvou a sami na ní nezaútočí. 2 krystaly - postava na 12 směn získává teplotu okolí a není tudíž infraviditelná. U zvířat s inteligencí aspoň 1 je 60% pravděpodobnost, že postavu považují za mrtvou a sami na ní nezaútočí. Mráz a kouzla související s chladem či mrazem zraňují pouze za polovinu životů, pasti související s chladem či mrazem mají poloviční nebezpečnost. 3 krystaly - postava na 24 směn získává teplotu okolí a není tudíž infraviditelná. U zvířat s inteligencí aspoň 1 je 80% pravděpodobnost, že postavu považují za mrtvou a sami na ní nezaútočí. Mráz a kouzla související s chladem či mrazem na postavu vůbec nepůsobí. Černá mlha(Agupi) V okamžiku, kdy je lahvička otevřena nebo se rozbije, obalí černámlha nejbližší hmotnou bytost, prípadně se za takovou bytostí vydá cítí ji do vzdálenosti 20 sáhů a "mlhuje" rychlostí 15 sáhů za kolo. Zevnitř je mlha průhledná, zvenčí postava vypadá jako socha tvořenáčernou mlhou, je však slyšet, sama slyší, hýbe se... Dokud však mlha není smyta, zmenšuje napadenou bytost o třídu velikosti za směnu, přičemž se vždy o 2 zmenšuje síla a o 1 se zvýší obranné číslo. Mlha se dá smýt pouze svěcenou vodou. Pokud se bytost zmenší POD velikost A, zmetamorfuje. Při metamorfóze se mění typ a přesvědčení bytosti, zachovává se inteligence a zvláštní schopnosti nezávislé na anatomii (tj. mezek vzniklý metamorfózou ghůla nakopnutím ochromuje, bazilišek vzniklý z kouzelníka má mimo jiných příjemných vlastností možnost kouzlit atd. atd...). - přesvědčení se mění náhodně, přičemž 1 se nemůže změnit na původní velikost původní přesvědčení vzniklý humanoid A,B ZkD,ZmD,N hobit hraničář A,B ZmZ,ZkZ trpaslík válečník C a více ZkD,ZmD barbar hraničář C a více N,ZmZ,ZkZ kroll válečník -- 1 - bazilišek Lektvar duhoočko 20 ml lučavky královské Tento lektvar má několik účinků : je možné jej použít na rozleptání zlata, na osobu, která jej vypije, působí jako jed o síle 9 (odolnost) 2 - 20/ 10 - 100 životů. Jedinou vyjímkou je alchymista, kterému po vypití vyšlehne z očí duhový blesk, který automaticky zasáhne zvolený cíl za 6 - 60 + 5 životů. Alchymista ovšem bude automaticky zraněn za 2 - 20 životů působením jedu (nemusí si tedy házet na odolnost vůči přítomnému jedu a tak riskovat svou záhubu) - může jej však použít jen jednou za 24 hodin. Lektvar falešné smrti Postava,která se lektvaru napije,upadne do stavu letargie podobné smrti,kdy jí nebije srdce,nedýchá... V době letargie na postavu nezaútočí žádné zvíře.Letargie trvá 1k10 dní nebo do podání lektvaru rudého kříže.Letargie funguje jako velice hluboký spánek,takže vyléčí příslušný počet životů (den = 3*8 živ) Lektvar opilého alchymisty Vezmi půl čtvrtky libovolného alkoholického nápoje (víno, pivo, pálenka..) a nalij ho do kádinky. Na prach rozetři desetinu mince sušených květů máku a vmíchej do nápoje. Zapal pod kádinkou plamen a zahřívej, dokud se neobjeví první var - pak okamžitě kádinku sejmi z plamene a obsah nalej do připravené nádoby s bílou mořskou houbou ze západního pobřeží ostrova Warg. (Zakoupíš ji v přístavech za 1 zl/kus, dále od moře podle obchodníka za 5 až 50 zlatých za kus). Po 1 směně pak uzříš, že houba na povrchu ztvrdla a zčernala. V tom okamžiku ji opatrně rozřízni a pečlivě vymačkej zbytek tekutiny z vnitřku houby. Celou výrobu lze za 4 směny zvládnout. Získáš tak lahvičku (asi dvacetinu čtvrtky) tekutiny, která chutná, vypadá i voní jako původní alkohol. Toliko lakmusem lze zjistit přítomnost látek cizích, nicméně život neohrožujících. Tento lektvar lze pít samostatně nebo jej vlít do nádoby určené pro více lidí. Účinek lektvaru závisí na počtu lidí, kteří se o jednu dávku podělí. vždy se jedná o past na odolnost o síle (15 - počet pijících) s účinkem naprostá opilost při úspěchu, spánek a stejně dlouhá masivní kocovina v případě neúspěchu. délka opilosti způsobené lektvarem, případně spánku, kocoviny je (10 : počet pijících) + 1k6 hodin (zaokrouhleno nahoru) pokud postava hodí proti pasti o 4 více, než kolik činí past, je pouze ve velmi dobré náladě. Hodí-li proti pasti o 2 více (při pasti o síle 10 tedy aspoň 12), je jen normálně opilá pokud je použita více než jedna dávka lektvaru, past se zvyšuje o 5 za každý další lektvar při malém procentu alkoholu (pivo, burčák) lektvar vydrží 2 dny Příklad: Lektvar sil magických Na jeden mag, jenž do aury má být vyzískán, použij tento díl: osm magů lučebných, item černé soli dračí tolik, co váží vejce holubí, tedy asi za deset zlatých . Ingrediencí potřebné množství se čtvrtkou vína smíchej a po šest směn svař - pak nápoj sil magických jest připraven a ten, kdo jej požije, za každý díl surovin v nápoj vložených jeden mag do aury své vyzíská. Však jen jeden den nápoj sílu svou si uchová! Požít nechť se nápoj tento střeží ten, kdo bojem jest zraněn či zesláblý velmi, neb při požití bránit se mu jako jedu musí. Jed v nápoji obsažený má stupňů síly tolik, co dílů surovin vloženo jest v něm (pakliže pět magů nápoj dodati má, i stupeň síly jedu v nápoji obsaženého roven pěti jest). Aurou vládnoucím, jež jedu se neubrání, od čtyř do dvaceti čtyř životů ubírá, ubránivším se pak životů od jednoho do šesti. Požije-li však nápoj tento osoba aurou nevládnoucí, pak síla jedu sice stejnou se jeví, avšak životů jed třikráte více ubírá. Dále pozor dej na roztok vodný černé soli dračí. Pakliže soli za sto zlatých do vody rozpustíš, pak kůži a maso ve směnách čtyřech rozežírá, dřevo po směnách deseti, kámen a kovy obyčejné po dvou dnech, kovy drahé po dnech deseti a sklo do jednoho měsíce. Mírou, kterou za tuto dobu sůl rozežírá, je coulů deset do hloubi, v ploše pak nejvýše coulů dvacet krát dvacet. Rozežírání jest přitom postupné - tedy coul zlata rozežrán bude do jednoho dne. Působení soli této odolá jen kůže žraločí a kameny ušlechtilé (rozuměj krystalické). I vodou lze však roztok smýt či zředit tak, že působení jeho je zrušeno. Bádáním dále zjištěno jest, že běžná nádoba lučebná, ze skla vyvedená, bezpečně odolá roztoku vodnému dvanácte hodin, lektvaru sil magických pak tři dny. Černou sůl dračí, kterážto dovážena jest z ostrova Warg, lze jen ve váčku z kůže žraločí opatrovati, neb sůl tato i sklo po čase krátkém rozežírá. Váček (prázdný váží pět mincí) zabírá místa tolik co láhev, jež jednu čtvrtku pojme, a pořídíš jej v městech přístavních povětšinou za třicet zlatých. Sůl sama však cenu má vysokou - za dvacet pět mincí soli, což jeden váček pojme, nejméně sto zlatých zaplatíš. Přísady: dračí krev, houba Čistivka, švábí oči, vosk Přísady: rozdrcený kořen Asfodelu, výluh z pelyňku Přísady: nadrcené drápy z Hipogryfa, šťáva z plodů Ďáblova osidla,voda, vylisované listy Mandragory Přísady: kořen Scvrklofíku, odvar Úponice Jedovaté, sedmikráskové kořínky, kůže z Hřímala Přísady: roh Jednorožce, krunýř Třaskavého Skvorejše, dračí kůže, roh Lidožravého Dvourožce Přísady: roh Jednorožce, roh Lidožravého Dvourožce, dračí kůže, krunýř Třaskavého Skvorejše, gepardí dráp Přísady: výluh z dračí kůže, výluh z Mandragory, roh Jednorožce, kůže z Hřímala, tři chlupy Dlaždičouna a cokoliv z těla osoby, ve kterou se chceme proměnit Přísady: kořen, listy a nektar Nadouvavky Podivné, kost Karkulinky Přísady: roh Jednorožce, dráp Hipogryfa, vlas Víly Přísady: krev Jednorožce, žíně z Jednorožce, roh Jednorožce Přísady: vylisované srdce Bludníčka, dračí sliny, vysušené lístky Svítivky Ovíjivé Přísady: plášť Mozkomora, soví pera, hadí oči, listy Paměťovky Jasnozřivé, kopyto Kentaura Přísady: vlkodlačí chlupy, Měsíček Rolní, blána z dračího srdce, žíně z Jednorožce, pero z Fénixe Přísady: sušené kopřivy, hlemýždi, dikobrazí ostny, drcené hadí zuby Přísady: sedmikráskové kořeny, Scvrklofík, krysí slezina, housenky, šťáva z pijavicLektvary!
Ärgrim, kudůk žijící asi před sto padesáti lety, byl pověstný svou přátelskou povahou. Nikdy neodmítl prosebníka v nouzi a ač byl sám velmi mírny, mnohokráte prokázal své lučebné umění a učinnou pomoc v bojích té doby. Často se však zamýšlel nad tím, kterak zachovat při životě chrabré bojovníky, zmírající v kruhu svých nešťastných přátel, kteří, byvše méně zraněni, by rádi pomohli. Proto vydal se na dráhu theurgistickou a vy vzdálených sférách pátral po moudrosti, která by mu pomohla vyřešit tuto strast života v době tak rozervané.
Vezmi odvar z desetí mincí květů máku, vysyp do něj soli jednu minci avarem mírným zbav jej vší tekutiny.Sůl dehydrovanou, jež modravou se jeviti musí, sesyp do váčku vodě zabraňujícímu a uschovej. V čase zimním se vydej do hor a hledej v ledu zamrzlého Ammita - tento tvor, rosničce mimo svou barvu antracitovou velmi podobný, jest totiž tak mrštný, že žádná bytost mimo mrazivého Ligeda nedokáže jej uloviti ve stavu bdělém. Tři tyto tvory musíš nalézt, jejich srdce neporušená vyjmout a v ledu uložit. Doma do čtvrtky vína bílého rozpusť uschovanou sůl a z každého Ammitího srdce (ta až nyní smí rozmrznout) do vřícísměsi vymačkej všechnu krev. Poté nech směs zprudka svařit asi na půl čtvrtky. Pak započne nejtěžší část výroby. Jest totiž nutno ze sféryMahasiah povolat Démona Proměn Prvků a přikázat mu, aby v lektvaru na okamžik se vázal.Není jasno, co s lektvarem se udá, neboť Démontéměř okamžitě zmizí a zeptati se ho tedy není možno a ani Sféry jasnou odpověď nedávají. Směs znova svař a získáš asi minci zlatavě zabarvené soli.Tato sůl na jednu dávku lektvaru postačí - k jeho přípravě stačí už jen kdykoli rozpustit získanou sůl v troše vína či medoviny (což nejvýše 6 kol zabere). Větší dávka soli však neznamená žádné zvětšení účinku a sůl sílu svou po další zimě ztrácí.
magenergie: 15magů
cena: 30 zl
výroba: 3 směny
působení: 1-3 směny
Postava je po vypití lektvaru vidět jen jako lehký stín vržený do prostoru. Ve slunci má opravu na obranu i útok +2, v uzavřených prostorech nebo nesvítí-li slunce +3.
Použije-li někdo tento lektvar více než 3x během 24 hodin, stane se na 24 hodin stínem bez možnosti komunikovat, může se pouze pohybovat rychlostí až 30 sáhů za kolo. V době kdy je postava takto postižena, na ni neútočí žádný tvor, který nehledá přímo ji a neví o jejím postižení.
Úvodní definice z drakologického slovníku: "drak ledový má na nozdře obvykle 10-19 šupin..."
Vezmi šupinu z nozdry ledového draka a tuto po jeden den vyluhuj v lektvaru Cladných vod. Pak šupinu vyjmi, nech vyschnout a roztluč ji na prach, který pak vysyp do lektvaru Rudého kříže. Vyvař z použitého lektvaru Chladných vod všechnu vodu a získáš tak špetku šedavého prášku - ten nasyp do lektvaru Rudého kříže, jakmile se prach z dračí šupiny rozpustí a lektvar získá modravý nádech. Tento roztok nech vykrystalizovat. Po čtyřech dnech tak získáš tři modročerveně opalizující krystaly.
Černá mlha je silně nebezpečná látka, která musí být uchovávána v zábrusových lahvičkách, aby bylo zabráněno náhodnému úniku.
- typ bytosti se mění podle hodu k10:
-- 0 humanoid - pokud metamorfovala postava, na původní rasu, jinak podle tabulky:
-- 2 - puma
-- 3 - obří krysa
-- 4 - mezek
-- 5 - tatáž bytost - se zlatou kůží (srstí, vlasy atd...)
-- 6 - ohnivý drak
-- 7 - křižák
-- 8 - ovce
-- 9 - bytost zmizí s efektem ohnivé koule zraňující za 3-18 životů postavy a nestvůry v okruhu 10 sáhů.
Tento velmi vzácný lektvar červené barvy je zhotoven z velmi zvláštních ingrediencí a to :
2 netopýří uši
baziliščí ocas
2 křídla mouchy zlodějky
10 ml krve z písečné zmije
10 mg/ 25 zl/ výroba 3 směny
Lektvar opilého alchymisty objevil téměř náhodou pyrofor v důchodovém věku - jistý Mašlička, otec pyroforky Mašličky, který v současné době provozuje hospodu kousek od Fathoru a chystá se k otevření banky. Zde je jeho recept:
pro nápoje alkoholické jako víno, likéry ap. vydrží lektvar 5 dní
lektvar z pálenek, koňaků ap. vydrží 20 dní
> po uvedené době lektvar výrazně změní chuť, vůni i barvu
Mašlička v zájmu družiny nalije do džbánu strážných dvě dávky lektvaru. Ze džbánu se napije 10 lidí. Síla pasti je tedy (15 + 5 - 10) = 10. 6 strážných hodí méně než
Lektvar tento sloužiti má aurou vládnoucím, ať už silám vládnou přírodním či magickým. Ty pak, mistře lučby, vlož ingrediencí tolik, aby ten, jenž nápoj Tvůj vypije, potřebnou sílu z něj vyzískal.Čistící lektvar
Příprava: přes houbu Čistivku slijeme do kotlíku dračí krev. Zahřejeme těsně pod teplotu varu a přidáme švábí oči. Uvedeme do varu a necháme vařit půl dne. Pro lesknoucí efekt můžeme přidat obyčejný mudlovský vosk.
Efekt: docela účinné čistidlo, ale nevyrovná se komerčně prodávaným výrobkům, jejichž tajné receptury se pravděpodobně nikdy nedozvíme. K dostání na Příčné ulici. Doušek živé smrti
Příprava: do jedenáct dní odstátého výluhu z pelyňku přidáme rozdrcený kořen Asfodelu. Dbáme přísných bezpečnostních opatření, neboť se jedná o velice silný uspávací prostředek.
Efekt: měsíc dlouhý, hluboký spánek.Kostirost
Příprava: za pokojové teploty smícháme nadrcené drápy se šťávou z Osidla. Vzniklou kaši rozředíme vodou a týden v ní necháme louhovat listy Mandragory.
Efekt: nahrazuje chybějící kosti v lidském těleLektvar Nepoužitelnosti
Příprava: do odvaru z Úponice Jedovaté nasypeme nasekané sedmikráskové kořínky a nastrouhanou kůži Hřímala. Necháme tři hodiny vařit a přidáme kořen Scvrklofíku (v jednom kuse). Pak necháme hodinu odstát.
Efekt: způsobuje nepoužitelnost hůlky na dobu dvou hodin.Lektvar Zpomalení
Příprava: na dno kotle položíme kus dračí kůže, zalijeme vařící vodou a přidáme nastrouhaný krunýř Skvorejše, drcený roh Jednorožce a Lidožravého Dvourožce. Necháme vychladnout, znovu zavaříme a použijeme na lektvar kouzlo Impedimentus. Pak slijeme do lahvičky s maximálním objemem jednoho litru.
Efekt: při rozbití lahvičky a vylití lektvaru na jakoukoliv bytost nastane efekt zpomalení jako u kouzla Impedimentus. Tento efekt působí po jednu hodinu.Lektvar Zrychlení
Příprava: položíme na dno kotle kus dračí kůže a pak na ni nasypeme PŘESNĚ v tomto pořadí nadrcený roh Dvourožce, Jednorožce a krunýř Skvorejše. Po hodinovém vaření přidáme rozemletý dráp geparda.
Efekt: po vypití zrychlí pohyby člověka (pouze člověka, žádné jiné bytosti) na pěti až desetinásobek.Mnoholičný lektvar
Příprava: výroba tohoto lektvaru je velmi náročná a pouštět by se do ní měl jen pokročilý kouzelník, jinak vše dopadne katastrofálně! Do kotlíku (nejmenší velikosti) vložíme tři chlupy Dlaždičouna a roh Jednorožce. Zalijeme 14 dní starým výluhem z dračí kůže. Necháme louhovat další týden a poté přidáme kůži z Hřímala o velikosti nehtu na palci. Za další týden přidáme měsíc starý výluh z Mandragory a vše uvedeme do varu. Nakonec přidáme něco z těla (vlas, nehet) osoby, ve kterou se chceme proměnit. Pozor! Nesmí být použito nic z těla zvířete.
Efekt: do minuty od vypití získáme podobu požadované osoby, ve kterou se chceme proměnit. Hlas zůstane nepozměněn. Efekt za hodinu vyprchá.Nadouvací lektvar
Příprava: za neustálého míchání kostí Karkulinky vhazujeme do vroucího nektaru Nadouvavky její listy a nahrubo nastrouhaný kořen. Vaříme asi 20 minut, necháme vychladnout a přidáme rozdrcenou kost. Celý lektvar opět přivedeme do varu a necháme znovu zchladit. Potom na lektvar použijeme Vykrmovací kouzlo.
Efekt: způsobuje zvětšování předmětů na pětinásobek jejich původní velikosti.Prověřovací lektvar
Příprava: do vařící vody sypeme zároveň rozemletý dráp Hipogryfa a roh Jednorožce. Necháme vařit do doby, než lektvar získá modrou barvu. Poté přidáme vlas Víly a vaříme dál až do chvíle, kdy se lektvar zbarví do zelena.
Efekt: lektvar vytvořený ze součástí tří ušlechtilých stvoření dokáže rozpoznat, zda hůlka někdy použila neodpustitelnou kletbu. Po polití hůlky, která kletbu provedla, se lektvar zbarví do červena, v opačném případě zůstane zelený.Lektvar pro přežití NENÍ POVOLEN!!! (pro užívání krve jednorožce)
Příprava: tento striktně zakázaný lektvar lze připravovat pouzeve zlatém kotlíku. V krvi Jednorožce se nechají rozvařit ostatní ingredience. Substance se nechá vychladnout a 24 hodin odstát.
Efekt: stálejší efekt než pouhé pití krve Jednorožce. Jeden litr lektvaru udrží osobu na hranici mezi životem a smrtí po dobu jednoho měsíce.Sluneční lektvar
Příprava: v dračích slinách necháme vylouhovat srdce Bludníčka a lístky Svítivky. Postavíme na oheň a uvedeme do varu. Vaříme 30 minut, odstavíme z ohně a aplikujeme na tekutinu kouzlo Lumos. Po vychladnutí bude lektvar vydávat intenzivní světlo.
Efekt: vydává silné světelné záření po dobu jednoho týdnu. Skvělá náplň do lamp.Veritaserum
Příprava: nejdříve vyvaříme plášť Mozkomora. Do studeného vývaru nasypeme šest sovích per, dvě hadí oči a nastrouhané kopyto Kentaura. Zahřejeme na teplotu varu a mícháme dvacet minut. Necháme zchladit a třicet dnů louhujeme lístky Paměťovky. Potom opět zavaříme a vaříme, dokud lektvar nezíská svou typickou čirou barvu. Sléváme do malých flakónků.
Efekt: nejsilnější paměťový lektvar. Jeho použití je přísně kontrolováno ministerstvem kouzel. Používá se při výsleších. Je mocnější než kletba Imperius. Osoba, na kterou je Veritaserum použito, nedokáže vzdorovat a zodpoví všechny otázky po pravdě.Vlkodlačí lektvar
Příprava: z rozmixované blány, žíně a pera vytvoříme hustou kaši, kterou rozředíme vodou, ve které jsme předtím nechali vyluhovat Měsíček Rolní, natrhaný za prvního úplňku v měsíci. Lektvar uvedeme do varu a vaříme devět dní. Potom přihodíme devět vlkodlačích chlupů a necháme vychladnout. Lze připravovat pouze ve zlatém kotlíku.
Efekt: kombinací tří nejmocnějších čarovných substancí vzniká lektvar tak účinný, že dokáže potlačit i destruktivní chování vlkodlaka, který se po požití chová jako klidný pes.Základní lektvar na léčení vředů
Příprava: necháme rozvařit 200g sušených kopřiv, přidáme podušené hlemýždě a rozdrcené hadí zuby. Poté lektvar odstavíme z ohně a přidáme tři dikobrazí ostny. Pozor na správnou hmotnost kopřiv a na přidávání ostnů až po odstavení z ohně.
Efekt: lektvar léčící vředy, jeden z nejjednodušších.Zmenšovací Dryák
Příprava:: do kotlíku postupně přidáme pár kapek šťávy z pijavic, nařezané housenky, jednu krysí slezinu, oloupaný Scvrklofík a najemno nakrájené sedmikráskové kořeny. Pozor, musí být zachováno toto pořadí !!! Pak necháme lektvar asi 10 minut vařit a na hodinu odstavíme.
Efekt: zmenšuje do desetinásobku původní velikosti.Zvětšovací Dryák
Přísady: sedmikráskové kořeny, Scvrklofík, krysí slezina, housenky, šťáva z pijavic
Příprava: do kotlíku postupně vhodíme najemno nakrájené sedmikráskové kořeny, oloupaný Scvrklofík, jednu krysí slezinu, nařezané housenky a pár kapek šťávy z pijavic. Pozor, musí být zachováno toto pořadí !!! Pak necháme lektvar asi 10 minut vařit a na hodinu odstavíme.
Efekt: zvětšuje do trojnásobku původní velikosti.